วันจันทร์ที่ 15 กันยายน พ.ศ. 2557

ความหมายของคำศัพท์ของนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา

ศัพท์ง่าย





Learning หมายถึง กระบวนการของประสบการณ์ที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างค่อนข้างถาวร ซึ่งขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของแต่ละคน

Computer หมายถึง อุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ (electronic device) ที่มนุษย์ใช้เป็นเครื่องมือช่วยในกจัดการกับข้อมูลที่อาจเป็นได้ ทั้งตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญลักษณ์ที่ใช้แทนความหมายในสิ่งต่าง ๆ โดยคุณสมบัติที่สำคัญของคอมพิวเตอร์คือการที่สามารถกำหนดชุดคำสั่งล่วงหน้าหรือโปรแกรมได้ (programmable) นั่นคือคอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้หลากหลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับชุดคำสั่งที่เลือกมาใช้งาน ทำให้สามารถนำคอมพิวเตอร์ไปประยุกต์ใช้งานได้อย่างกว้างขวาง 

Context หมายถึง สภาพแวดล้อม และเงื่อนไขต่างๆ ที่รายล้อมเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง เรื่องใดเรื่องหนึ่ง หรือ ประเด็นใดประเด็นหนึ่ง

Data  หมายถึง ข้อเท็จจริงหรือสิ่งที่ถือหรือยอมรับว่าเป็นข้อเท็จจริง สำหรับใช้เป็นหลักอนุมานหาความจริงหรือ การคำนวณ

Graphic หมายถึง  การสื่อความหมายด้านการใช้ภาพวาด ภาพสเกต แผนภาพ การถ่ายภาพ และอื่นๆ ที่ต้องอาศัยศิลปะ เข้ามาช่วยเพื่อทำให้ผู้ดูเกิดความคิดและการตีความหมายได้ตรงตามที่ผู้ส่งสารต้องการ เช่น แผนภูมิ แผนภาพ

Information  หมายถึง ความรู้หรือข้อมูลและข้อเท็จจริงต่างๆ ที่ได้รับการประมวลแล้วและสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้
Cloud หมายถึง เป็นลักษณะของการทำงานของผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ผ่านอินเทอร์เน็ต ที่ให้บริการใดบริการหนึ่งกับผู้ใช้ โดยผู้ให้บริการจะแบ่งปันทรัพยากรให้กับผู้ต้องการใช้งานนั้น

Innovation  หมายถึง การนำสิ่งใหม่ ๆ อาจเป็นแนวความคิด หรือ สิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อน หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัย และได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย

Creativity หมายถึงการสร้างสิ่งใหม่ๆที่มีคุณค่าโดยสิ่งใหม่ที่เกิดขึ้นอาจมีการอ้างถึงบุคคลผู้สร้างสรรค์ หรือสังคมหรือขอบเขตภายในที่ได้สร้างสรรค์สิ่งแปลกใหม่ขึ้นมา ซึ่งการวัดคุณค่าดังกล่าวอาจใช้ได้หลายวิธี

Development หมายถึง การเปลี่ยนแปลงที่ละเล็กละน้อย  โดยผ่านลำดับขั้นตอนต่างๆ ไปสู่ระดับที่สามารถขยายตัวขึ้น  เติบโตขึ้น  มีการปรับปรุงให้ดีขึ้น  และเหมาะสมกว่าเดิมหรืออาจก้าวหน้าไปถึงขั้นที่อุดมสมบูรณ์เป็นที่น่าพอใจ

Evaluation หมายถึง การนำเอาข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้จากการวัดรวมกับการใช้วิจารณญาณของผู้ประเมินมาใช้ในการตัดสินใจ โดยการเปรียบเทียบกับเกณฑ์ เพื่อให้ได้ผลเป็นอย่างใดอย่างหนึ่ง

Education หมายถึง หมายถึง การเรียน การสอน และทักษะเฉพาะ ซึ่งถ่ายทอดสืบต่อกัน โดยการถ่ายทอดนั้นอาจมีวิธีการต่างกันออกไป ทั้งใช้ถ้อยคำการกระทำ หรืออาจบันทึกไว้เป็นตัวหนังสือ เพื่อเป็นหลักฐานให้คงอยู่สืบไป

Century หมายถึง ศตวรรษซึ่งจะกล่าวถึงรอบ ๑๐๐ ปี โดยการนับเริ่มนับที่จุดใดนั้น มีความเห็นต่างกันเป็น ๒ อย่าง คือ กลุ่มหนึ่งถือว่าเริ่มจากปีที่ลงท้ายด้วย ๐๐ (อ่านว่า ศูนย์ ศูนย์) และจบลงที่ปีซึ่งลงท้ายด้วย ๙๙ (อ่านว่า เก้า เก้า) ส่วนอีกกลุ่มหนึ่งถือว่าเริ่ม จากปีที่ลงท้ายด้วย ๐๑ (อ่านว่า ศูนย์ หนึ่ง) และจบลงที่ปีซึ่งลงท้ายด้วย ๐๐ (อ่านว่า ศูนย์ ศูนย์) เพราะฉะนั้น ศตวรรษที่ ๒๑ แห่งคริสต์ศักราชจึงเริ่มนับที่ ปี ๒๐๐๐ หรือ ๒๐๐๑ (อ่านว่า สองพันเอ็ด หรือ สองพันหนึ่ง) ตามความเห็นที่แตกต่างกันข้างต้น ทั้งนี้ในปัจจุบันเราอยู่ในศตวรรษที่เรียกว่า คริสต์ศตวรรษที่ ๒๑ หรือ พุทธศตวรรษที่ ๒๖

Life skills  หมายถึง ทักษะที่มนุษย์ทุกคนจำเป็นต้องมีและต้องใช้ในชีวิตประจำวัน  เพื่อช่วยให้ตนเองมีความสุข  สามารถปฏิบัติหน้าที่ได้ และประสบความสำเร็จ  ทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์มีอยู่ 2 อย่างคือ ทักษะทั่วไป (Generic Skills) กับทักษะวิชาชีพ (Profession Skills) 

Technology Skills หมายถึง ทักษะด้านเทคโนโลยี
Teach   ความหมาย  การสอน

Service   ความหมาย  บริการ คือกระบวนการที่ทำให้ผู้ถูกกระทำเกิดความสุข ความสบาย

Position หมายถึง ตำแหน่ง
Product หมายถึง ผลิตภัณฑ์
Processing   ความหมาย  กระบวนการประมวลผล คือการนำข้อมูลที่ได้ มาจัดอยู่ในรูปแบบที่ต้องการเช่น นำข้อมูลที่เป็นข้อความมาประมวลผลและจัดใส่ตาราง
Animation หมายถึง ภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นโดยการนำภาพนิ่งหลายๆ ภาพมาฉายต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูง ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว





ศัพท์ยาก

Hardware   ความหมาย  อุปกรณ์ที่ต่อขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ สามารถจับต้องได้ มองเห็นได้ด้วยตาเปล่า เช่น คีย์บอร์ด เมาท์ CPU
Arithemetics หมายถึง  โปรแกรมที่เกี่ยวกับคณิตศาสตร์ เช่นการประมวลผลลัพธ์ทางคณิตศาสตร์
Flipped Classroom  หมายถึง การเรียนแบบ "พลิกกลับ"  คือ วิธีการเรียนแนวใหม่ที่ฉีกตำราการสอนแบบเดิม ๆ ไปโดยสิ้นเชิงและกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ ในโลกปัจจุบันที่ "การศึกษา" และ "เทคโนโลยี" แทบจะเป็นส่วนหนึ่งของกันและกัน  Flipped  Classroom  เป็นการเรียนแบบ "กลับหัวกลับหาง" หรือ  "พลิกกลับ"  โดยเปลี่ยนรูปแบบวิธีการสอนจากแบบเดิมที่เริ่มจากครูผู้สอนในห้องเรียน  นักเรียนกลับไปทำการบ้านส่ง เปลี่ยนเป็นนักเรียนเป็นผู้ค้นคว้าหาความรู้ด้วยตนเอง ผ่าน "เทคโนโลยี" ที่ครูจัดหาให้ก่อนเข้าชั้นเรียน และมาทำกิจกรรม โดยมีครูคอยแนะนำในชั้นเรียนแทน



Mental Model Building  หมายถึง  การเรียนรู้ในระดับสร้างกระบวนทัศน์อาจมองอีกมุมหนึ่งว่า เป็น  authentic learning แนวหนึ่ง นี่คือ การอบรมบ่มนิสัย หรือการปลูกฝังความเชื่อหรือค่านิยมในถ้อยคำเดิมของเรา แต่ในความหมายข้อนี้เป็นการเรียนรู้วิธีการนำเอาประสบการณ์มาสั่งสมจนเกิดเป็นกระบวนทัศน์ (หรือความเชื่อ ค่านิยม) และที่สำคัญกว่านั้นคือ สั่งสมประสบการณ์ใหม่ เอามาโต้แย้งความเชื่อหรือค่านิยมเดิม ทำให้ละจากความเชื่อเดิม  หันมายึดถือความเชื่อหรือกระบวนทัศน์ใหม่  นั่นคือ เป็นการเรียนรู้ (how to learn, how to unlearn/ delearn,  how to relean) ไปพร้อม ๆ กัน ทำให้เป็นคนที่มีความคิดเชิงกระบวนทัศน์ชัดเจน และเกิดการเรียนรู้เชิงกระบวนทัศน์ใหม่ได้ แต่การจะมีทักษะหรือความสามารถขนาดนี้ จำต้องมีความสามารถรับรู้ข้อมูลหลักฐานใหม่ ๆ และนำมาสังเคราะห์เป็นความรู้เชิงกระบวนทัศน์ใหม่ได้

Internal Motivation หมายถึง แรงจูงใจภายในเป็นสิ่งผลักดันจากภายในตัวบุคคลซึ่งอาจจะเป็นเจตคติ ความคิด ความสนใจ ความตั้งใจ การมองเห็นคุณค่า ความพอใจ ความต้องการฯลฯสิ่งต่างๆดังกล่าวนี้มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมค่อนข้างถาวรเช่นคนงานที่เห็นองค์การคือสถานที่ให้ชีวิตแก่เขาและครอบครัวเขาก็จะจงรักภักดีต่อองค์การ และองค์การบางแห่งขาดทุนในการดำเนินการก็ไม่ได้จ่ายค่าตอบแทนที่ดีแต่ด้วยความผูกพันพนักงานก็ร่วมกันลดค่าใช้จ่ายและช่วยกันทำงานอย่างเต็มที่


Child Center  ความหมาย  เด็กเป็นศูนย์กลาง ในที่นี้คือ ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ โดยเรียนตามความต้องการของตนเอง เรียนรู้ตามศักยภาพ ตามความสนใจของตน



Process หมายถึง โปรแกรมที่กำลังถูกประมวลผล ในการทำงานทั่วไปในระบบคอมพิวเตอร์นั้นผู้ใช้อาจต้องการเรียกใช้ word processor หรือ java compiler หรือโปรแกรมอื่น ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้จะถูกเปลี่ยนให้เป็น process ผ่านกระบวนการที่ได้กำหนดไว้ ช่วงชีวิตของโปรแกรมที่กำลังถูกประมวลผลนี้มีอยู่หลายสถานะ (process state) และตัวของ process เองก็ต้องมีที่เก็บข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับตัวมันเองซึ่งเราเรียกส่วนนี้ว่า process control block (PCB)

Engineering
 หมายถึง วิศวกรรม
Inventors หมายถึง ผู้ประดิษฐ์ นักประดิษฐ์ ผู้คิด นักประดิษฐ์ คนต้นคิด

Skill   หมายถึง ทักษะ ความชัดเจนและความชำนิชำนาญในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ซึ่งบุคคลสามารถสร้างขึ้นได้จากการเรียนรู้ได้แก่ ทักษะการอาชีพ การกีฬา การทำงานร่วมกับผู้อื่น การอ่าน การสอน การจัดการทักษะทางคณิตศาสตร์ ทักษะทางภาษา ทักษะทางการใช้เทคโนโลยี ฯลฯ

Teach Less Learn More  หมายถึง สอนน้อยเรียนมากเป็นแนวคิดที่ปรับวิธีคิดเปลี่ยนวิธีเรียนของครูและผู้เรียน โดยครูออกแบบการเรียนรู้จากการตั้งค าถามเพื่อให้ผู้เรียนคิดและสืบค้นข้อมูล เรียนรู้จากกิจกรรมโดยใช้โครงงาน ฝึกให้ผู้เรียนมีทักษะการเรียนรู้ตลอดชีวิตแล้วให้ผู้เรียนสะท้อนความคิดซึ่งสามารถน าไปใช้ในชีวิตจริงได้ มีการจัดกิจกรรมโดยให้ผู้เรียนทุกคนได้เรียนรู้ร่วมกันซึ่งครูออกแบบการเรียนรู้ให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล เช่น การเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ การเรียนรู้แบบสืบค้น การคิดขั้นสูง การเรียนรู้จากโครงงาน การสะท้อนความคิด เป็นต้น



Inspiration  หมายถึง พลังอำนาจในตนเองชนิดหนึ่ง ที่ใช้ในการขับเคลื่อนการคิดและ การกระทำใด ๆ ที่พึงประสงค์ เพื่อให้บรรลุผลสำเร็จได้ตามต้องการ

Development หมายถึง การเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดี ในทางที่พึงปรารถนาทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางด้านร่างกาย อารมณ์ ทางสังคม  และทางสติปัญญา ซึ่งจะเกิดติดต่อกันไปเรื่อย ๆ จากระยะหนึ่งไปสู่อีกระยะหนึ่ง

Authentic Learning   ความหมาย  การเรียนการสอนจะเน้นที่การปฏิบัติจริง การร่วมมือกันทำงาน การคิดอย่างมีจารณญาณ การแก้ปัญหา  การฝึกทักษะต่าง ๆ ที่เป็นการสร้างทักษะชีวิตให้กับตนเอง 


Essential หมายถึง แก่นจุดสำคัญใจความ


Integrate  หมายถึง การบูรณาการเชื่อมโยงศาสตร์ หรือเนื้อหาสาขาวิชาต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกันมาผสมผสานเข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดความรู้ที่มีความหมาย มีความหลากหลาย


Project-based Learning หมายถึง การเรียนรู้ด้วยโครงงาน เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญรูปแบบหนึ่ง ที่เป็นการให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงในลักษณะของการศึกษา สำรวจ ค้นคว้า ทดลอง ประดิษฐ์คิดค้น โดยครูเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้ให้ความรู้ (teacher) เป็นผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) หรือผู้ให้คำแนะนำ (guide) ทำหน้าที่ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ให้ผู้เรียนทำงานเป็นทีม กระตุ้น แนะนำ และให้คำปรึกษา เพื่อให้โครงการสำเร็จลุล่วง   ประโยชน์ของการเรียนรู้ด้วยโครงงาน สิ่งที่ผู้เรียนได้รับจากการเรียนรู้ด้วย PBL จึงมิใช่ตัวความรู้ (knowledge) หรือวิธีการหาความรู้ (searching) แต่เป็นทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (learning and innovation skills) ทักษะชีวิตและประกอบอาชีพ (Life and Career skills) ทักษะด้านข้อมูลข่าวสาร การสื่อสารและเทคโนโลยี (Information Media and Technology Skills) การออกแบบโครงงานที่ดีจะกระตุ้นให้เกิดการค้นคว้าอย่างกระตือรือร้นและผู้เรียนจะได้ฝึกการใช้ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์และแก้ปัญหา (critical thinking & problem solving) ทักษะการสื่อสาร (communicating) และทักษะการสร้างความร่วมมือ (collaboration)ประโยชน์ที่ได้สำหรับครูที่นอกจากจะเป็นการพัฒนาคุณภาพด้านวิชาชีพแล้ว ยังช่วยให้เกิดการทำงานแบบร่วมมือกับเพื่อนครูด้วยกัน รวมทั้งโอกาสที่จะได้สร้างสัมพันธ์ที่ดีกับนักเรียนด้วย

Multiple intelligence หมายถึง สติปัญญาความสามารถที่หลากหลายของบุคคลที่มี ความสามารถที่มาจากการถูกควบคุมโดยสมองแต่ละส่วน และการพัฒนาสมองต้องได้รับการเลี้ยงดูจากสิ่งแวดล้อมที่เหมาะสม การส่งเสริมความสามารถทางสติปัญญาในการทำกิจกรรมต่าง ๆ อย่างมีเป้าหมาย คิดอย่างมีเหตุผล และต้องจัดให้เหมาะสมกับความแตกต่างระหว่างบุคคลเพื่อให้พัฒนา ความสามารถทางสติปัญญาของบุคคลในการปรับตัวให้เข้ากับสิ่งแวดล้อมและสังคมได้อย่างมีประสิทธิภาพ

define  หมายถึงกำหนด  ระบุทำให้ชัดเจน


visual learningหมายถึง ผู้เรียนรู้ผ่านทางจักษุ คือ คนที่โดยปกติแล้วเขาจะมีความสามารถเรียนรู้จากสิ่งที่เขาเห็นด้วยกับตา นักเรียนกลุ่มนี้จะเลือกที่นั่งแถวหน้า โดยผู้เรียนในกลุ่มนี้จะมีแนวโน้มที่จะอธิบายทุกปรากฏการณ์ที่พวกเขาเห็น นักเรียนกลุ่มนี้จะชอบสื่อการสอนประเภท ภาพ แผนภูมิ แผนที่และกราฟ นักเรียนกลุ่มนี้ส่วนมากจะเป็นนักเขียนที่ดีและจะชอบบรรยากาศเงียบๆ สำหรับทำการบ้านหรือเขียนงานต่างๆ



Inquiry based หมายถึงการสอนให้นักเรียนสืบเสาะหาคำตอบของปัญหาจากการรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ แล้วสรุปเป็นคำตอบ และทดสอบว่าคำตอบหรือข้อสรุปนั้นถูกต้องหรือไม่ ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ขึ้นได้ด้วยตนเอง ขั้นตอนในการสอนมี ขั้นตอน ดังนี้
 1. ขั้นเสนอสถานการณ์ที่เป็นปัญหาแก่นักเรียน
 2. ขั้นตั้งสมมติฐาน
 3. ขั้นรวบรวมข้อมูลและตรวจสอบสมมติฐาน
 4. ขั้นสรุปสมมติฐานที่ถูกต้อง

 5. ขั้นอภิปรายกระบวนการคิด การแก้ปัญหา และตัวแปรสำคัญ ๆ ใช้ในการแก้ปัญหา

E-Commerce หรือ พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ หมายถึง การดำเนินธุรกิจโดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจที่องค์กรได้วางไว้ เช่น การซื้อขายสินค้าและบริการ การโฆษณาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็นโทรศัพท์ โทรทัศน์ วิทยุ หรือแม้แต่อินเทอร์เน็ต เป็นต้น โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อลดค่าใช้จ่าย และเพื่มประสิทธิภาพขององค์กร โดยการลดบทบาทองค์ประกอบทางธุรกิจลง เช่น ทำเลที่ตั้ง อาคารประกอบการ โกดังเก็บสินค้า ห้องแสดงสินค้า รวมถึงพนักงานขาย พนักงานแนะนำสินค้า พนักงานต้อนรับลูกค้า เป็นต้น จึงลดข้อจำกัดของระยะทาง และเวลาลงได้



Core   ความหมาย  แกนกลาง ศูนย์กลาง หรือหน่วยความจำคอมพิวเตอร์

Inquiry-based   ความหมาย  การจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ เป็นวิธีการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยการใช้ค าถามกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดแก้ปัญหาอย่างมีระบบระเบียบ ผู้เรียนจะได้ความรู้จากการคิดสืบสวนสอบสวน และได้เรียนรู้กระบวนการแก้ปัญหาไปด้วยพร้อมๆ กัน

Creativity & Innovation หมายถึง ทักษะความคิดสร้างสรรค์ที่สามารถวิเคราะห์ และสร้างสรรค์ให้เกิดนวัตกรรมใหม่ได้


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น